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第366章 证道长生啊喂!(1/2)

    陆明脑子里的念头,越转越快,也越来越清晰!

    “一周一次推演”这个设定绝对是神来之笔!

    但是,这个设定,

    虽然足够狠,足够让人骂,但问题也随之而来。

    会不会太劝退了?

    毕竟,玩家可不是个个都有耐心的修仙者。

    万一玩家嫌麻烦,干脆就不推衍了,不玩游戏了呢?

    如果玩家真的不推衍,那他这辛辛苦苦搞出来的“词条选择”还有什么意义?

    而这个游戏的重点,就是词条!模拟推演结束后,给出三选一。

    词条可以影响属性,也可以触发特殊任务,甚至改变后续剧情走向。

    很快,陆明的思维就像脱缰的野马,继续在如何让玩家又爱又恨又骂的道路上狂奔。

    他需要一个机制,一个让玩家不得不去推衍,

    甚至疯狂去推衍,但又让他们深感痛苦的机制。

    陆明目光灼灼,脑海中浮现出一个全新的概念。

    玩家不能天天推演,那就给他们一个盼头。

    “要不……每周来一场全服大赛?”

    陆明灵光乍现,思路一下子清晰了。

    每个周天都来一次比赛,

    就叫:周天大比!

    就像修仙界里,宗门之间、天骄之间的斗法,每周一次,全服同时开启。

    玩家必须拿出自己推演出来的角色,随机匹配。

    “赢了,不止有奖励,还能随机抢走对方的一个词条!”

    “输了,角色其中的一个词条随机掉落!”

    “词条没了,等于白等一周,白白受罪!”

    对!就是要残酷!

    这才叫修仙世界的残酷啊!赢了才能吃肉!

    修仙嘛,哪有稳稳当当的成长?

    要么一飞冲天,要么身死道消!

    这简直比抽卡抽不到还要痛苦!

    因为抽不到,只是“没有得到”,

    而输掉词条,是“失去了本该拥有的”,这是完全不同的两种情绪!

    这其中的情绪落差,足够让一个佛系玩家瞬间化身“狂怒战士”,

    在评论区敲下一万字的脏话小论文!

    这种大比的设定,正好能让玩家形成“赌徒心理”。

    输了心态崩,但下周还有机会。

    赢了喜出望外,反而更加沉迷。

    而且,推演次数还要增加个缓冲机制。

    比如,推演次数可以叠加,但上限五次。

    比如,你两周没上线,等到第三周,你就能直接来个“三连推演”,

    但是,没有人会傻到“攒着不推演”。

    毕竟,你不推,就没词条,没角色,等周天大比开赛只能当送菜。

    但,大比才是拉开差距的主要节奏点!

    “所以啊,这个叠加上限其实是‘虚设’,基本上没人会不用,反而会逼着他们更加谨慎。”

    陆明甚至已经替玩家脑补好了内心挣扎的矛盾心理:

    “要不要这周推演呢?再等等?不行啊,下周就是大比了,再等就是白给啊!”

    “算了,还是推吧,不然连参赛资格都没有。”

    这种纠结,这种矛盾,才是玩家的日常。

    “但,没有大比的平时怎么办?总不能一周只点一次模拟吧。”

    陆明想了想:

    “要不,平时就给玩家一点轻量内容。”

    “比如,扫荡灵药、灵矿,日常杂务,每天十几分钟搞定。”

    “最好是无聊到玩家嫌弃,但又不得不做的那种。”

    “比如每天点一下,就能获得一些灵药,堆积起来可以给角色炼丹,提高寿命或者修为。”

    “再比如每天挖挖灵矿,可以炼器,增加角色属性。”

    这些东西不需要复杂操作,就点点按钮,完成小动画,奖励一发到手。

    “嘿,这种东西就妙了。”

    “然后还可以每天闲逛一下!而且日常的生活中也是能获得词条的!”

    “但是日常行动却是有风险的,如果遇到不可抗力的危险,角色就直接死亡了!”

    “但推衍则是不会有死亡的风险!”

    “这就是有模拟和没模拟的区别!”

    模拟,就是安全。

    哪怕你推演出一个看似平平无奇的剧情,

    但中间可能遇到妖兽,也可能踩中机关,但终归是虚拟演练,死了也没事。

    可要是真日常里瞎晃悠……

    呵呵。

    那就真成作死了。

    角色凉凉,玩家骂娘。

    这区别可大了去了!

    接着,为了增加游戏的策略性和博弈深度,陆明又想到了一个设定。

    “周天大比胜利一次,可多培育一个角色!”

    “玩家最
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