他直接把PPT调回最后页。
画面上,是那张熟悉的水墨长卷,夜色下的汴河两岸,万家灯火,风雨将至。
“千灯,指的是每一个人的命。”
“每一张卡,其实就是一盏灯。”
“从家族第一人点起第一盏灯开始,家族中每一个后人、每一个支脉、每一个事件,都是他手中延续出去的光。”
“有人走得远,有人半路熄灭。”
“有人照亮族谱,有人却引来了灭门之灾。”
“你走的越久,家谱越大,灯也越多。”
“可惜再多的灯,也逃不过一场风雨。”
“你唯一能做的,就是尽量让它们,在风中亮得久一点。”
“宋之将亡,命脉犹存。”
“千灯为脉,载梦而行。”
“宋脉,是故事的起点。”
“它不只是王朝,它是一个文明的折射,是我们记忆中的旧时月色。”
“千灯,是希望,是挣扎,是一代又一代人的努力与执念。”
“每一张卡牌,就是一盏灯。”
“点燃,是命运展开,熄灭,是一段血脉沉入水底。”
陆明说完,会议室静了一会。
有几个人感性的人已经不自觉地起鸡皮疙瘩。
通过陆总这么一介绍,
那这个游戏的名字就太贴切了。
周博文缓了一会,换了一个问题,
“陆总,那我们这个游戏的抽卡机制应该怎么设定呢?”
“按照你之前游戏的说法,我们这个游戏是很吃卡牌的特性的,所以好的卡牌,就变的非常重要!”
陆明点点头,
“没错!”
“抽卡机制,我也已经想好了。”
“我设定的第一条原则就是:前期绝不能出太强的卡。”
“正所谓,出场越靠后,角色就越强。”
“玩家刚起手,家族还没根基,家谱还没拉起来,支脉才刚刚出现一两个,
这时候要是给他一张超强卡牌,比如历史名臣、传奇武将,甚至异闻类人物,那不就相当于祖上突然跳出个吕布、范仲淹?”
“那还玩个锤子?从头碾到尾,家族也没得演了。”
他顿了顿,扫了一圈会议室,看到每个人都在认真听。
“所以,初期抽卡,是需要锁稀有度的。”
“比如你第一次十连,我预设的保底可能是蓝卡。”
“白卡是普通卡,作用低但也有些剧情效果。其次是绿卡,然后是蓝卡、红卡、紫卡!”
“蓝卡是支脉核心、普通谋士、地方人士之类,有基本养成价值。紫卡,才是真正意义上的高稀有度角色。”
“像紫卡这种SSR级别的卡,我查了一圈目前市面上抽卡手游的设定。”
“各大抽卡手游,紫卡出现概率都控制在1.2%左右,我看还有报道说什么这个概率,已经是能让玩家又骂又玩,还能忍得下去的程度了。”
“但是……”
他猛地一顿。
“我们要再低一点。”
“我的想法是,紫卡的概率控制在0.6%!”
会议室里,有人倒吸一口凉气。
“啊???”
“陆总,你这比主流低一半啊!!”
“陆总,这掉率怕不是玩家直接冲榜打一星的节奏……”
“行业平均都在1.2%左右,我们这直接砍半?”
“我们不是主打文雅抽卡吗?”
陆明伸出手,做了个安抚的手势:
“你们听我说完。”
“低掉率并不代表我们反人类,也不代表必须氪金才能玩。”
“市面上很多游戏的多抽卡,都是因为氪金来的!”
“只要你氪金氪的多,那总有拿到卡的机会!”
“但是我们设计的SSR不是你充钱就能直接拿到的。”
“所以,我的想法是,我们要确定玩家获取卡牌的方式,不能是氪金。”
“我们要推一个叫‘世袭点’的积攒系统。”
“世袭点,就是一种抽卡方式,每达到一定点数,可抽一次免费卡池,或者提升特定卡池的掉率。”
“思路上,和花钱抽卡是一样的,但我们这个世袭点不能进行充值!”
“只能通过做任务获得!”
会议室里,再次掀起了一阵议论声。
“等等……就是说,花钱不能直接抽卡?”
“那花钱干嘛用?”
“那不挺好吗,花钱氪金不就破坏游戏平衡了吗?”
“但是那样的话氪金玩家不暴走才怪啊,别人家出金是十连一发,我们这儿攒世袭点攒半个月,出个蓝卡?”
“可话