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第388章 一个全是BOSS的游戏(1/2)

    很快,确定好名字后,老周脚步急匆匆离开办公室。

    他已经迫不及待地想叫上自己的团队,

    然后告诉他们,

    我!

    老周又杀回来了!

    而且,还是带着一个前所未有的、大型的、创新的全新项目!

    抓紧开会吧,赶紧的!

    办公室内,再次安静下来。

    陆明靠在椅子上,指尖轻轻敲打桌面。

    这款游戏的完全体会是什么样子?

    他闭上眼,脑子里不断推演。

    四人小队。

    一人枪械师,三人战斗位。

    在废墟与荒原中,资源稀缺,怪物强横,队友之间的合作成为最佳的生存方式。

    听起来无比热血,

    可陆明很清楚,

    团队合作游戏!

    正是因为“团队合作”四字,这款游戏才注定会带来大量的负面情绪。

    一是队伍分工,

    这种设定看似新鲜,但问题也最大。

    一旦分工明确,责任就很容易被放大。

    比如,枪械师死得太快,整个队伍武器供应链崩盘,玩家必然会怨天尤人:

    “就因为你不会走位,我们全队白打了!”

    “这种人怎么还敢玩枪械师?”

    “枪械师的想法是,你们不拿资源我怎么造武器?”

    “三队友的想法是,你不造武器,我怎么拿资源?”

    这就是死循环啊!

    所以说,

    合作类游戏最大的矛盾点就是“锅”,

    失败的情绪需要一个出口,而这个出口必然是队友。

    陆明几乎可以想象得到,等游戏上线,论坛里必然是长篇累牍的吐槽:

    “队友太坑了!”

    “枪械师挂了,全队直接送人头,体验极差!”

    “我才不是不想合作,是队友全程划水!”

    “三人拿着烧火棍,这游戏我怎么赢!”

    第二点,是资源驱动的矛盾!

    地图里每一处物资都意味着战力提升。

    这种设计能制造紧张感,没错。

    但同时也注定,玩家会产生意见不合的矛盾。

    不同的资源有不同的效果,

    作用到队友身上,可就是实打实的装备,

    万一有队友用不习惯狙击枪呢?

    万一人家就喜欢拿近战武器呢?

    这就是资源有限+多重选择的矛盾点。

    另外,还有多模式下的玩家心理落差!

    陆明特意和老周强调了多种游戏的玩法,

    每种模式的门槛、体验、难度完全不同,一旦匹配机制、队友合作不完美,

    必然会让不同段位的玩家体验天差地别。

    而且战斗位,喜欢冲锋陷阵,爽快感拉满。

    但枪械师呢?

    要采集,要拼装,要在界面里摆弄冷兵器零件和火器模块,

    哪怕他自己觉得好玩,但前线的队友一定会心态炸裂:

    “快点啊,我们都在等你!”

    “打游戏不是打工,你这弄个装备搞个五分钟,待会全挂了!”

    这种“有人爽,有人等”的体验落差,最容易引发负面情绪。

    陆明心里很清楚:

    等这款游戏上线,必然会出现一大批人喊着‘枪械师害人’的帖子。

    枪械师太重要了!

    而且,这种四人合作的团队游戏,必然会涉及“谁carry谁拖后腿”。

    赢了,大家还好说。

    输了,锅一定要分。

    “是你枪械师技术差。速度慢!”

    “不,是你们不会保护人。”

    “别吵了,全怪你们不跑图。”

    “我实在不懂你开局给我发块板砖的含义!”

    每一场失败,都意味着一场争吵。

    而这种争吵,正是陆明最需要的“负面情绪”。

    想到这里,陆明的眼角慢慢勾起一抹笑意。

    这款游戏,注定会充满争议。

    陆明端起茶杯,又轻轻抿了一口。

    虽然他的精神饱满,已经无需喝茶再来补充,

    但是这种心里上的满足感,是无法实现的。

    “合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾点。”

    “凡是涉及合作的游戏,必然会被玩家又爱又恨。”

    “那么,《锻炉前线》,就是鲸跃的下一个火药桶。”

    陆明缓缓吐出一口气,

    感觉自己卸下了一个大包袱。

    想到这,他居然有点轻松。

    只是,这游戏的开发时间有点久啊!

    长达七个月,

    这么长的时间,就直接白等?

    要不,
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