第三百五十六章 再创辉煌(2/3)
他的国家梦境游戏也是注册人数暴涨。经历了短暂地游戏体验之后。各大媒体在第三天都纷纷的报道了梦境游戏的实录特别是一家比较权威的游戏媒体甚至宣称梦境游戏改变了整个游戏地世界在这里游戏的世界已经不单单地是虚拟的世界。他甚至可能成为人类的第二个社会而这个开始就要从梦境游戏开始。一周以后。梦境游戏的注册人与开始达到了天堂公司地预期3ooo万注册人数25o万的同时在线这个比例已经相当的高昂了。但是就算是这样以后的日子里面梦境游戏地强势依然不减保持着相当的上升势头。到了一个月以后注册人数已经高达78oo万而同时上线人数惊人的达到了65o万而在这个数字中间欧洲贡献了7o%这与天堂游戏欧洲同美州基本持平的局面呈现了宣明的对比看来中世纪风格的游戏还是比较适合欧洲一点。如此庞大的上线人数已经过了天堂公司的估计也有些出了各地运营商特别是欧州运营商的运营能力在欧州除了法国和德国英国少数几个比较大的国家之外其他的服务器都有些负荷的运行了这还是在找代理商的时候特别的考察硬件的结果如果按照天堂的那个方法找的话铁定服务器要当机就算是这样几个小国也岌岌可危了。看到这样的情况天堂公司紧急的约见了这些国家的代理商用最快的度每个国家支援了三十台高服务器这才坎坎解决了问题至于大国的代理商不用天堂公司支援他们自己都可以搞定。在天堂和梦境创造的辉煌下时间进入了新千年新年纪年代表着新的起点经过了2个月的公测解决了所有出现的问题之后梦境游戏开始了收费这次收费比起天堂的收费来说低调了很多天堂和梦境他们的点卡和账号可以通用这样就免去了收费前面的宣传而一年的时间让天堂一卡通的网络的铺设已经到达了欧州和美州的每一个角落众多游戏玩家也都习惯了卖卡消费比起来手机冲值和银行汇款这样的方式方便了很多在每一个城市在每个网吧都可以很容易的买到天堂公司的一卡通比起来繁琐的银行汇款和不知所名的手机冲值99%的玩家都选择了点卡冲值。2ooo年的1月1日梦境开始公测之后同时在线的人数出现了一个小、幅的回落但是当梦境的一个新的大6和几个新的职业推出之后这个回落被迅的填补这也是天堂公司从天堂游戏中间总结出来的经验在公测的时候可以把更新稍稍的放缓到了开始运营的时候迅的开放几个新的地图和玩法这样才可以最大限度的调动玩家的积极性保持最大化的上线人数。同时这不过是最基础的部分关键的还在后面如何有效地把握到玩家的心理对于游戏的更新来说更新的快了必然会吸引更多的玩家可是这样一来对于整体的游戏不利毕竟后续的开还是有一定的难度的把所有的新鲜东西都放完了这个游戏也就死了这对于天堂公司的长期战略相当的不利而如果更新的慢了的话对于现有的东西了解得差不多的情况下玩家也会失去兴趣对于保持玩家的人数不利。对于天堂公司来说就必须要保持这个度既不能让游戏更新的太快又不能让玩家失去兴趣。不过这一点上面天堂公司的技术人员们做得很好他们合理的利用这各国的国情进行分段式的更新。并且依托强大地技术实力让整个的游戏更加的完善比如天堂经过了一年多的运营玩家不但没有厌倦反而整体的玩家群越来越多越来越稳定。梦境游戏也是一样最开始的时候就已经全部完成了。接下来就是按部就班的更新然后就依靠各地的反馈机构把玩家们地不同意见给反馈上来然后根据他们的合理性进行分析。然后进行修改尽可能的保证玩家对梦境游戏的兴趣。梦境游戏地推出是天堂公司一年来的最大的动作对于依靠网络游戏的收益为主地天堂公司来说。一个优秀游戏的投入带来地是收入的倍增。到了2ooo年的第一季度也就是梦境游戏开始运营的第一个季度天堂公司地第一季度的财务报告出来了整个季度的营业收入四十三亿五千九百五十万美元。这个数据是惊人的同去年地同期相比营业的收入上升了7o%这还是在梦境游戏刚刚推出的时候。未来还有很强的展空间而且这7o%得业绩上升绝大多数是游戏的点卡收入相信随着梦境影响力的延续他的周边产品诸如服装和饰品以及其他的领域将会有更加广阔的收益。天堂公司这个季度的财务报表出来之后再次引了业界的大讨论在传统行业一些巨型公司经历了几十年的积淀才拥有现在的规模而且他们的利润率也不高而近2o年中间高科技行业和软件行业成为了最盈利的行业十几年的积淀他们能够用少部分的投资获得了巨大的利润而其中最有代表性的就是微软公司他们以操作系统起家短短的十几年成为了世界第一家大公司虽然绝大多数是股票的市值不过也够惊人了。天堂公司的游戏产业从出现开始就开始创造奇迹几千万投资的小公司再经过了完善的宣传就能创造几十亿甚至上百亿的财富而且在这个里面他的净利润的比例相当的高占据了整个营业收入的6o%以上这在传统行业简直是无法想象的。最为恐怖的是达到这个利润级的时间非常的短暂这个过程不过是短短的2年而且由于绝大多数的收入都是网络游戏和网络游戏附加产品的销售他们几乎没有行业的拆借行为回收的营业收入全部都是现金流短短两年的时间天堂公司从一个小公司变成现在的
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