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第521章 游戏引擎的未来规划(1/2)

    “渲染管线,消耗对比减少了10%。”

    “磁盘空间占用和运行时内存\/显存占用,也有所减少,加载速度,平均快了15%!”

    “内存分配\/释放(尤其是运行时)带来的性能开销和碎片,也得到优化。”

    G胖一阵分析后,对于采用自家研制的盘古引擎,重构了游戏之后的效果,大为震撼。

    “哈哈,胖子。我们将数据以更符合cpU缓存友好的方式组织,提高数据局部性,便于大规模并行处理。”李长歌大笑着解释说道,“多亏了星云哥的技术!”

    “原本这一项上,UNItY才是集大成者。”

    “但是星云哥帮我们优化了底层!”

    李长歌拍着星云哥的肩膀,眼里满是敬佩。

    星云哥微微笑着点头,听到夸赞,赶忙解释说道,“啊,李总。虽然在底层架构设计上,是有一点优化作用。”

    “但是效果能到到这么好,还是应该感谢总部数学组的算法大佬们的支持!”

    “这个的底层算法优化,是总部数学组的大佬们帮忙解决的。尤其是景庚大佬和欧宇……”

    星云哥也不邀功,游戏引擎的架构和核心技术,他自认是学的还算不错的。

    游戏引擎,简单而言,就是将一系列极其复杂、需要深厚图形学知识的优化技术,封装成易用的工具、默认开启的功能和智能的系统。

    让游戏开发者能够更专注于内容创作,而不是从零开始解决这些底层性能难题。

    其中要想提高游戏引擎的性能,或者说让游戏引擎提高游戏的性能,那就免不了要涉及一下几个方面:

    1.算法与架构,这是减少根本的工作量,典型的技术例如使用EcS,空间划分算法,高效的资源管理策略。

    2.渲染管线,目标就是减少GpU负载和dc剔除,使用合批,Lod,现代光照\/阴影技术等技术,是传统的减少GpU负载的技术。

    3.cpU并行,目标就是充分利用多核,别让本地cpU空闲着,使用多线程,作业系统,分担游戏主线程的压力。

    4.内存与数据,目标是提高cpU缓存命中率,所利用的技术可以是数据局部性优化, 对象池, 内存对齐等等。

    5.资源内容,使用纹理压缩,模型简化,流式加载等技术,减小Io和内存压力。从而提高性能。

    引擎的进步,本质上就是将这些“性能提升的部分”做得越来越自动化和高效。

    但是要提高性能,越是底层,就越困难!

    各种算法的优化,才是真正的一劳永逸解决问题的办法!

    一开始的时候,星云哥自己还带着引擎组的算法工程师在哼哧哼哧的自己研制。

    但是一个小的算法优化,一个团队十多个人琢磨了小半个月,都没有任何的进展。

    一直到后面,陈梦晗过来的时候,看到他们在这里闭门造车,赶紧给总部数学组的人和他们搭桥联系。

    而有了数学组欧宇他们的加入,这个小问题,很快就得到了解决。

    这让星云哥和李长歌都是没想到。

    “原来……还可以请外援!”这时候的两人,是被幸福包围着的。

    他们哪里想到,公司还有这么给力的外援!

    有了陈梦晗联系公司总部工程师们的支持,盘古引擎的研发速度自然是突飞猛进。

    现在看着终于出了初版成果,他们哪里能不激动。

    “李总,我们赶紧给陈助理和马总汇报这个好消息吧!”G胖激动的开口说道。

    李长歌内心激动,看着G胖,“胖子,别急。”

    随后又看向星云哥,“星云哥,你觉得呢?”

    “李总你决定就好。”星云哥笑着说道。

    他的梦想只是研制引擎,至于后面的请功,他并不感兴趣。

    李长歌考虑了一下,然后说道:“眼下我们的盘古引擎,尚且没有成熟……还只是内部版本。”

    “而且我们刚使用引擎重构了游戏,具体的性能和提升,还有待测试。”

    “我的想法是,暂时先不用汇报。”李长歌看着暴雨游戏的高层说道,“等我们测试一段时间,先将盘古引擎的各种性能和参数调整得更好,再跟总部请功也不迟!”

    暴雨游戏的高层们纷纷点头,觉得李长歌考虑的在理。

    “确实,李总的想法很稳健。”一名老工程师说道,“咱们的游戏引擎还只是内部版本,想要真正发行,还是需要大量的测试。”

    “然后后面需要稳定更新版本。”

    “何况我们也的确需要先校验一下通过咱们游戏引擎重构的游戏,在性能和稳定性上有没有问题。”

    老成的工程师们纷纷提出自己的观点。

    最后星云哥和G胖也同意了这个想法。

    于是最后他们便决定再过一两个月,测试完再汇报。

    
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