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第221章 搞人类虚拟第二世界的难点(1/2)

    显然,杨牧没有拒绝的理由。

    但问题来了。

    你以为搞一个全球数十亿人同时在线的网络游戏,会很容易吗?

    错了,相反,很难。

    其难度,堪比建设星链体系。

    那是什么概念,让全球数十亿人同时在线的网络游戏,核心在于它是 “数字世界的全球组网工程”。

    最大难点有三。

    1,算力。

    面对的是数十亿用户的实时操作并发,这不是简单的 “多服务器堆叠” 能解决的,而是指数级增长的算力黑洞。

    一般来说,常规大型网游的峰值并发仅数百万,而数十亿并发意味着要将这个量级提升 1000 倍。每一位用户的操作(移动、攻击、交互)都需实时同步给所有在线玩家,单秒内产生的事务请求量可达 1012 级,相当于全球所有互联网服务的并发总和。

    即使按照现有科技水平,支撑1亿并发需约10万台高性能服务器(单台功耗 500w),数十亿并发则需数千万台服务器。

    年耗电量相当于整个日国的年发电量(约 10 万亿千瓦时)。

    更麻烦的是,全球目前都没有如此规模的算力集群,也无法解决散热和能源供给问题。

    2,全球同步难题。

    网游的同步要求更苛刻,不仅要 “快”,还要 “绝对同步”,否则游戏世界的逻辑会彻底崩塌。

    跨洲际延迟的死线,人类感知的 “无延迟阈值” 是 100ms,而纽约到悉尼的光纤传输延迟约 250ms,加上服务器处理延迟,常规网络根本无法满足 “实时同步”。

    即使采用星链等卫星网络,信号往返延迟仍需 50-80ms,再叠加游戏逻辑运算,延迟极易突破 100ms,导致 “你看到的敌人位置是 0.1 秒前的”,网络游戏中包括战斗体验在内的一切行动,完全失效。

    3,运营维护。

    堪比管理一个数字国家。

    网游的运营是 “数字生态运维”,要管理数十亿用户的账号、权益、投诉,还要应对突发的技术故障,难度堪比治理一个人口超大国。

    ........

    最终,总结起来的话,网络游戏这个机会,已经不仅是单一技术领域的突破,更是需要芯片、网络、软件、AI、运营等全产业链协同的 “文明级工程”。

    有人会问,为什么非要搞同时在线。

    难道就不能像其他网络游戏那样,弄成多层服务器模式。

    不断的开新区。

    这就不得不解释一下。

    绝对不行。

    原因很简单。

    这个网络游戏世界,其根本,是基因币核心逻辑代码。

    具有唯一性,独立性,和去中心化的。

    独一无二。

    如果能开新区,那就意味着,基因币,会有另一套体系,甚至无数基因币出现,有多少服务器,就有多少套。

    那杨牧搞这个,还图个啥。

    完全没有意义了。

    所以,必须只能有一个游戏世界。

    最终,才能让全世界的人类,共用这个货币体系。

    游戏是假,打造人类第二世界,推广全球基因币一体化,才是真。

    ——

    回归正题。

    难度这么大,那到底能不能做到呢?

    不急,咱一个一个捋捋。

    先说第一个。

    算力的难点。

    基本分三类:服务器数量和质量,超集群并网技术,电力来源和散热问题。

    服务器对杨牧来说,不是问题,有金手指在,一天的时间,就能把全世界一年的顶级服务器给具现出来。

    甚至还有黑科技,量子服务器。

    然后就是超集群并网技术,这个其实也好解决。

    只要人才够多,这并不是难度。

    1000人搞,不够的话,那就人,不行就10万人。

    仙宫十大组织,汇集全世界精英,就不相信搞不定。

    更重要的是,杨牧有基因药剂,如今,超级科学家,就有了30多个了。

    如果不够,那就再找两三个该行业的天才。

    想想看,原本就是天才,经过基因药剂的优化和跃迁后,他们的智慧和灵感,直接翻几十倍是什么概念。

    如此一来,还怕什么技术难题。

    然后就是电力和散热问题。

    巧了,杨牧更不担心。

    他能直接具现出中小型核电站来供应。

    一天不够,那就多来几天。

    反正也能用很久。

    燃料不够,具现核燃料反而更方便便宜。

    至于散热,杨牧的打算是,直接在海底,建设一个计算机王国。

    众所周知,海底散热是全世界最划算的方
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