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第413章 止戈(1/2)

    姚闻清一怔,

    “拳拳到肉!最原始的快感?”

    姚闻清眼睛里慢慢亮起来,

    “陆总,我觉得是没问题的!”

    “首先,我说一下我的理解,简单的近战战斗系统,低延迟反馈。”

    “玩家可以挥拳,可以躲闪,可以被打倒,感受到疼、被压制、再挣扎站起……”

    “每一拳打出去,都要让玩家感觉——真的打在了什么东西上。”

    “打击时的皮肤震动、关节压缩、肌肉颤动,甚至对方反作用力回来的顿挫感。”

    “这些,对于鲸落来说,比较容易做得到!”

    “而且打中软的和打中硬的,反馈也不一样!”

    “我们能用这一款简单的游戏,来跑通鲸落的反馈系统,走目前的最短路径,把体验感做好。”

    一旁的程青,听得眼睛发亮,一边记笔记,一边忍不住补了一句:

    “那画面是不是可以朴素点……”

    “故事场景我们可以直接在魔都采集,用真实的环境背景!”

    “可以!”

    陆明点了点头,

    “小青,你这个想法很不错!”

    “那就这样!我们做一款多人联机的国术动作游戏。”

    “因为对于鲸落来说,这款游戏是必须要联机的,只有联机,他的传播性才能更广!用户的感触才会越深!”

    “其次,如果我们要做鲸落的第一款游戏,它必须有文化在里面。”

    “所以,国术就是一个非常不错的切入口!”

    “那我们的游戏就可以叫做《止戈》”

    姚闻清抬头,看着他。

    “止戈?”

    陆明点头:“止戈为武。”

    “打斗的本质,是止息纷争,对抗的意义,是自我修行。”

    “我们要做的,是能让玩家真正走入‘武’的世界,一步步,从修,到悟,到战。”

    “首先,玩家进入游戏后,可以选择不同的国术宗门。如:太极、八极、形意、咏春,每一个门派都会提供完整的武学体系和训练方式。”

    “这些都能做成教学剧情,或者通过鲸落的物理反馈、NPC交流、论武体验,一点点渗透给玩家。”

    “而且……不同门派的动作风格,完全不一样!”

    “打八极的,拳快势重,靠突进贴身爆发。”

    “形意是节奏控制,靠步法和连打”

    “长拳则是爆发为主,有翻滚腾跃……”

    “同时,我们还可以增加站桩、梅花桩、木人桩这些训练的玩法供给玩家体验。”

    “这些训练,就是真正的修。”

    “另外,每个玩家的成长路径,都会不一样。”

    “玩家可以通过实战、与NPC论武、研读拳谱,去领悟新的意境和招式。”

    “比如,太极的以柔克刚,形意的劈拳开山,八极的贴山靠……”

    “有人偏向刚猛,有人擅长化解,有人专注轻灵。”

    “这就是悟!”

    “至于止戈的核心玩法,就一个字,战!”

    “玩家之间可以踢馆、切磋、对抗,可以三人组队挑战擂台,也可以宗门之间发起比武大比。”

    “每一场战斗,都是真实碰撞。”

    “我们设计两个核心条:一个是气血条,一个是架势条。”

    “招式不消耗蓝条,也不Cd,而是消耗‘架势’。”

    “你用力出一招贴山靠,不管打没打中,都要消耗大量架势。”

    “架势空了,人物就无法发力,甚至破绽百出。”

    “而格挡、架招、化解,也能消耗对手的架势。”

    “真正做到……以身对身,以力换力。”

    “我们要做的,是能让玩家真正走入武的世界,一步步,从修,到悟,到战。”

    “修,是修己;悟,是悟道;战,是战心。”

    “然后再加上我们场景的互动和反馈!”

    “敌人被打退,可以撞墙,增加额外伤害!”

    “你能蹬墙借力,能在地面滑步,或者翻身闪避!”

    “所有的环境,全都能为战斗服务!”

    “止戈,就是鲸落沉浸的开门一拳。”

    “老姚,觉得怎么样?”

    姚闻清的眼神,罕见地有些发直。

    国术游戏,拳镇诸天!

    从“修”到“悟”到“战”,从气血到架势,再到环境互动与肢体反馈,

    每一个词都仿佛是为“鲸落”量身打造的展示环节。

    这就是陆总亲自策划的真实实力吗?

    这思路,太完整了。

    不仅仅是个动作游戏的框架,而是直接从“设备体验”“文化内涵”“玩家成长路径”到“核心战斗循环”,全都考虑进去了。

    而且,还充分考量到了鲸落的适
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