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第243章 端游和单机(1/4)

    “横版格斗?”

    “街机?”

    “端游?”

    “哇,感觉很有趣的样子。”

    Avalon,会议室。

    最终唐瑶还是在自家妹妹放暑假之前,把《地下城与勇士》的企划书赶了出来。

    当然。

    不是后期完全化的《地下城与勇士》,而是前期以AT要素为主的《地下城与勇士》。

    是的。

    这款游戏前期和后期完全是两种风格,甚至可以说是两种游戏类型。

    《地下城与勇士》这款游戏,最开始的游戏基本盘,其实是街机受众。

    当时国内的街机可是很火的。

    而这款游戏早期大量借鉴了街机格斗类游戏的动作设计,再加上龙与地下城的横板卷轴副本设计,以2D横版动作格斗为核心,凭借精准的打击感、流畅的连招系统和硬直、浮空等状态机制,在同类游戏中脱颖而出,吸引来一大批早期的街机受众。

    游戏最初的版本,也就是六十级版本,是非常注重AT要素的。

    副本战斗中很鼓励追击,连招与搓招。

    游戏操作门槛虽然低,但上限很高,既适合休闲玩家,也能满足硬核玩家的技术追求。

    只不过这是款网游……随着时间推移,技能栏放不下那么多技能了,早期游戏只有六个技能栏,很多技能都是要搓一堆按键才能放出来,类似上上下下左左右右abab,这门槛随着时间推移越来越高,操作也逐渐变得繁琐起来了。

    所以在60版本后期,70版本的前期,那家被鹅厂抄得赔了夫人又折兵的倒霉蛋Nexon收购了游戏背后的制作方后,就开始对《地下城与勇士》进行了大刀阔斧的改造。

    简单来说就是降低操作要求,开始强调数值养成,组队配合。

    他们弱化了AT要素,降低单人副本的数值门槛,然后开始主推多人的异界副本,鼓励玩家进行个人竞速与GVE(玩家组队对抗NP或O的玩法模式)。

    这期间是走了一批玩家的。

    因为最初那批喜欢PK的玩家,想要的是公平PK,而PVE玩家,却喜欢极限的数值追求,还有竞速。

    再然后,就是70版本和85版本了……因为随着等级提升,新角色的满级体验变长,开始不利于游戏拉新用户,再加上当时的新副本大多都是老副本的缝合与数值加强,很容易导致玩家体验疲劳,让游戏进一步走向衰落。

    所以制作方一拍脑门。

    直接整了个‘大转移’。

    简单来说就是,炸掉阿拉德大陆,完全重整前期所有剧情与副本,彻底弱化掉前期刷图的挑战性,让玩家从使用技巧刷图变成使用技能秒图。

    而DNF,也彻底成为了新DNF。

    因为完全重构了游戏世界观和剧情,当时很多玩家都很不满,因为很多熟系的元素大多都消失了。

    也是从这时候开始。

    游戏后续更新,让游戏开始越来越像了,特别是安图恩副本的出现,这个二十人团本逐渐唤起了很多O老玩家死去的回忆……

    不过说实话,这更新有利有弊,有利的点就是一开始给了所有阶层的玩家一起努力通关的机会,哪怕是少氪的玩家也可以通过最顶级的副本,玩家获取装备的目标也变得格外明确了,游戏生态逐渐被优化,这也算是DNF的第二个巅峰吧。

    只不过这毕竟是款老游戏了,横版2D卷轴的属性,注定了它没办法像PRGO那样,搞出那么多机制变化,大量的打桩机制,让很多职业分支沦为了下水道,而官方看到这种情况,当然要平衡。

    而平衡着平衡着。

    游戏最开始存在的职业差异也就逐渐不明显了……职业技能也开始同质化。

    这款游戏,算是彻底没有了一开始的模样。

    然后慢慢的来到版本后期……有利的那一面也逐渐消失了。

    可以说,这款游戏就是典型的‘我就站在你面前,你看我有几分像从前’的游戏。

    活得越久,越不像自己。

    但这就是长线运营游戏的困境。

    如果没有这些更新,那这款游戏或许早就死了……也不可能年年说要完,但就是活着。

    没有游戏可以一成不变的。

    有些东西消失了,那就再也回不来了。

    ……不过这里可以。

    毕竟是平行世界嘛。

    所以唐瑶一开始写的企划,就是最初游戏的模样,融合了龙与地下城与格斗游戏动作系统,注重单职业培养,具有多种输出招式的AT游戏。

    毕竟唐瑶也是有情怀的……而且这里的太过于繁荣了,拿DNF后期的形态去和这里的其他大厂游戏正面对抗,那就是死路一条。

    而《地下城与勇士》前期的‘以AT要素为主的格斗网游’这种类型,在这个世界确实是处于空白的类型,而且这里的街机同样有一段时间的繁荣
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